Melihat tantangan terbesar yang dihadapi anak Cerebral Palsy di Wahana Keluarga Cerebral Palsy Jogja adalah keterlambatan berbicara, Tim Program Kreativitas Mahasiswa Pengabdian Masyarakat (PKM-PM) Universitas Gadjah Mada (UGM) menciptakan inovasi pembelajaran digital untuk anak Cerebral Palsy (CP) dengan keterlambatan bicara. Game “Kata Kita” merupakan permainan edukatif AR (Augmented Reality) dan audio sensory yang didesain untuk melatih oromotor dan bahasa anak secara menyenangkan. Inovasi ini menjadi alat bantu yang komprehensif untuk mendukung terapi wicara bagi anak-anak dengan kebutuhan khusus.
Anggota tim PKM-PM Kata Kita sendiri terdiri dari Muhammad Zufar Syaafi’ dan Muhammad Haidar Syaafi’ (Teknologi Informasi, 2023), Nabila Sabna Haqi (Bahasa dan Sastra Indonesia, 2023), dan Keisha Tiara Ramadhania serta Nenden Kalma Syafiyah Afiyatani (Psikologi, 2023).
Game Kata-Kita ini dibuat untuk memberikan media belajar yang interaktif dan mudah diakses bagi anak cerebral palsy dengan keterlambatan berbicara. “Tim kami berinisiatif untuk menghadirkan solusi inovatif berbasis teknologi dengan menggunakan pendekatan game-based learning yang memadukan teknologi audio sensory dan augmented reality,” ungkap Nabila ketika diwawancara, kamis (11/11).
Game ini terdapat beberapa level permainan, semakin naik levelnya maka kosakata yang akan dilafalkan anak akan semakin banyak. Game “Kata Kita” ini juga memiliki petualangan digital AR 3D hewan yang melengkapi pembelajaran kosakata. Fitur pengenalan suara dalam game memberikan umpan balik langsung terhadap pengucapan anak, sehingga latihan berbicara bersama orang tua ataupun siapapun yang mengawasinya menjadi menyenangkan. Produk ini juga bisa diterapkan di berbagai komunitas disabilitas, sekolah inklusi, dan pusat terapi wicara karena bersifat digital dan inklusif.
Tidak hanya sebagai sarana permainan, platform ini juga menyediakan website pemantauan yang dapat diakses oleh orang tua atau pendamping. “Melalui website ini, orang tua bisa memonitor kemajuan anak secara real-time dan mendapatkan ringkasan perkembangan melalui teknologi Artificial Intelligence (AI),” imbuh Nabila.

Nabila juga menyampaikan pengembangan game “Kata Kita” dilakukan bekerja sama dengan Wahana Keluarga Cerebral Palsy (WKCP) di Yogyakarta, komunitas yang fokus pada dukungan bagi anak-anak dan keluarga CP. Kolaborasi ini memastikan bahwa program yang dikembangkan sesuai dengan kebutuhan mendasar komunitas dan dapat memberikan dampak positif yang berkelanjutan.
Sebelumnya, game ini telah melalui tahap uji coba bersama beberapa anak cerebral palsy di Wahana Keluarga Cerebral Palsy Jogja. Hasilnya bervariasi tergantung tingkat speech delay masing-masing partisipan. “Pada anak dengan tingkat ringan hingga sedang, terlihat adanya perubahan positif, anak mampu melafalkan lebih banyak kosakata dalam satu kalimat. Salah satu anak yang sebelumnya tidak dapat mengucapkan huruf “k” kini sudah mampu melafalkan huruf k dengan benar,” jelas Nabila.
Tim PKM-PM Kata-Kita berharap inovasi game Kata-Kita dapat menjadi media pembelajaran yang inklusif dan berkelanjutan bagi anak cerebral palsy dengan keterlambatan berbicara. Melalui teknologi audio sensory dan augmented reality, mereka berharap anak-anak dapat berlatih berbicara dengan cara yang menyenangkan dan efektif. “Kami juga berharap, game Kata-Kita dapat diterapkan secara luas di berbagai komunitas disabilitas dan sekolah inklusi sehingga dapat membantu pemerataan akses pendidikan bagi anak berkebutuhan khusus di Indonesia,” pungkas Nabila.
Penulis : Lintang Andwyna
Editor : Gusti Grehenson
Foto : Tim PKM
