Kemampuan membaca memegang peranan penting karena menjadi dasar perkembangan literasi anak di usia berikutnya. Literasi yang rendah dapat disebabkan karena stimulus eksternal, seperti kurang sesuainya media pembelajaran yang digunakan dan strategi pembelajaran anak. Di fase usia dini identik dengan perkembangan yang sangat cepat dan mudah menerima berbagai rangsangan eksternal. Salah satu rangsangan yang diberikan adalah melalui permainan. Permainan yang sesuai dapat membantu perkembangan anak lebih efektif.
Tim mahasiswa PKM UGM membuat inovasi permainan tradisional dakon dengan cerita fabel sebagai media permainan edukatif yang terintegrasi dengan fitur Augmented Reality (AR). Permainan ini disebut juga dengan Dakdokkonkan. Tim ini terdiri dari Najla Ega Amalia (Psikologi 21), Karita Dwi Oktavia (Sekolah Vokasi/DEB 22), Aditya Ramadhan (Teknologi Informasi 20), dan Anindya Verawati (Psikologi 22). Adapun dosen pembimbing adalah Dina Natasari, S.E., M.Si, Ak., dari
Najla menjelaskan bahwa berdasarkan hasil penelitian, dakon merupakan permainan yang terbukti efektif dalam membantu perkembangan kognitif, karakter, dan interaksi sosial anak. Najla dan tim akhirnya memilih permainan dakon untuk digunakan dalam inovasi ini.” Sesuai dengan tujuan tim untuk meningkatkan fokus melalui permainan dakon yang harus memasukkan biji ke setiap lubang,” kata Najwa keterangannya pada awak media, Rabu (7/8).
Dikatakan Najla, terdapat kebaruan dari permainan Dakdokkonkan dari edisi sebelumnya, yaitu terletak pada integrasi teknologi berupa fitur Augmented Reality. Fitur augmented reality akan berfungsi dalam penyampaian pertanyaan interaktif dan penulisan skor ketika menjawab dengan benar. “Pertanyaan dapat dimunculkan ketika pemain meletakkan biji terakhir pada lubang yang ditandai,” jelasnya.
Pemilihan AR juga digunakan sebagai media yang dapat menarik perhatian anak dalam bermain karena mampu memunculkan tokoh cerita yang dapat dideteksi dari buku cerita. Selain itu, aplikasi ini juga berfungsi untuk memunculkan pertanyaan dan penulisan skor yang didapatkan ketika menjawab pertanyaan terkait cerita dengan benar. “Adanya AR, harapannya anak dapat beriringan dengan perkembangan teknologi melalui penggunaan aplikasi yang tepat serta edukatif sehingga dapat membantu perkembangan anak,” ujar Najla.
Selain untuk meningkatkan kemampuan literasi anak melalui pemahaman cerita, permainan ini dapat membantu meningkatkan fokus anak melalui integrasi permainan dakon dengan pemberian alur cerita. “Melalui penggunaan permainan tradisional kami berharap dapat menjadi salah satu cara dalam menjaga kelestarian permainan ini agar tetap dikenal oleh masyarakat, khususnya anak-anak di masa sekarang ini,” harapnya.
Dakdokkonkan ini menggunakan cerita fabel dengan tiga latar berbeda. Cerita fabel mengisahkan petualangan dua orang tokoh dalam menyelesaikan sebuah misi dan mengandung nilai moral da melatih kemampuan penyelesaian masalah anak melalui pertanyaan yang disampaikan pada setiap tantangan yang telah dilalui tokoh.
Dalam satu paket permainan Dakdokkonkan akan diberikan papan permainan dakon beserta bijinya, buku cerita, panduan bermain, dan stiker karakter tokoh cerita fabel yang dapat ditempel di papan dakon sesuai dengan kreativitas masing-masing anak. Selain melatih kreativitas, stiker ini juga sebagai media hiburan bagi anak. Guna memperluas edukasi dan semangat literasi bagi anak-anak, saat ini tim sedang berupaya menggandeng kerja sama dengan komunitas permainan anak-anak dan instansi pendidikan. “Saat ini, Dakdokkonkan juga telah tersedia di marketplace Tokopedia,” katanya.
Penulis : Lintang
Editor : Gusti Grehenson